Enclave: Zakon Krańca Świata

Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało wielkie wpływy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywołać koniec świata dokładnie według przepowiedzianych przez siebie reguł. Właściwie stało się wszystko, co tylko ludzie zdołali sobie wyobrazić. A podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im nowe, miłe piekiełko w wyższym wymiarze. Gdzieś w takim przedsionku do zaświatów. Nie wiadomo, jak zdołali się tam dostać ani jakim sposobem potrafili wpływać na rzeczywistość. W każdym razie odpowiednią moc mogli uzyskać wyłącznie dzięki ścisłej współpracy. Koniec świata panów mądrali nie był tak perfekcyjny, jak można by się spodziewać. Wkrótce okazało się, że niektórzy z ludzi pozostawionych własnemu losowi na zgliszczach minionego świata potrafią przenikać do rzeczywistości Mistrzów Blasku. Może moc, którą Mistrzowie Blasku tchnęli w świat, żeby go rozwalić, zostawiła jakiś trwały ślad? A może przejście po prostu nie jest takie trudne? Pierwszym człowiekiem, który odkrył u siebie te niezwykłe zdolności, był Jonas Arvani. Niedługo potem przekonał się, że nie jest jedyny i założył gildię. Umiejętność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie Blasku zbudowali swoją kaleką utopię, stała się wkrótce wielkim biznesem. Gildia miała twarde zasady, którym nie każdy mógł podołać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne i mniej uczciwe. Zadaniem pozyskiwaczy czy też szkolonych w gildii grabieżców jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urządzeń, które w zrujnowanym świecie zyskiwały rangę artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieść z abordażu, są schematy budowy urządzeń pozwalające odtworzyć daną rzecz, tak, aby znów mogła służyć ludziom. I tak w grze planszowej każdy z graczy otrzymuje kartę pozyskiwacza wraz z maszyną wspomagającą abordaże. Podczas rozgrywki, która będzie trwała 6 tur, gracze mają możliwość:

  • ulepszać swojego pozyskiwacza (psychika i kondycja fizyczna)
  • ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofagu i sezamu)
  • zakupić przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek będących śmiertelnym zagrożeniem w enklawie Mistrzów Blasku
  • zakupić niezbędne medykamenty, aby chronić swoje zdrowie psychiczne oraz fizyczne
  • wykonać abordaż do enklawy Mistrzów Blasku dla cennego pryzu jak i zdobycia wiedzy
  • wykonać zlecenie dla „Pasterza” bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyściami
  • udać się do wyroczni celem podejrzenia swojej przyszłości, jak i przejęcia inicjatywy w kolejnej turze
  • skorzystać z karty osoby lub lokacji na ścieżce „Ku Drzewu” będącej główną osia prowadzącą do zwycięstwa, jakim jest zostanie „wybrańcem mistycznego Drzewa”

wiek

12+

liczba graczy

2-4

czas gry

120